Нейроинтерфейс поможет школьникам лучше учиться

0
46

Можно ли выполнять «домашку» силой мысли? В виртуальной реальности (VR)? Повысив при этом концентрацию и внимание? Это выяснили специалисты нейростартапа — резидента «Сколково». Ученые предложили школьникам выполнить задания с помощью нейротехнологий, подключив их к интерфейсу «мозг-компьютер». Третьеклассники из "А" и "Б" классов вошли в экспериментальную группу, ученики из "В" и "Г" классов - в контрольную.  Фото: "Резидент Сколково" Пилотный проект проходил в школах Москвы и Казани. Сначала ребята проходили обычные тесты: на определение их уровня концентрации и внимания, рабочей памяти и другие.

Затем — эксперимент! В течение полугода в школах прошли 14 необычных уроков по математике и окружающему миру. Третьеклассники решали тесты по предмету, надев шлемы виртуальной реальности. Одновременно к ним были подключены датчики нейроинтерфейса, которые считывали сигналы мозга. VR-уроки занимали от 20 до 40 минут. Какие были задания?

Например, такие. "Как называется жидкий минерал?" (Варианты — торф, ртуть, кварц и другие.) "Сколько ножек у трех сороконожек?" (Варианты — 130, 120, 140, 160.) "Сколько ушей у шести ежей?" (Варианты — 15, 12, 10, 14.) Чтобы "нажать" на ответ, нужно было концентрировать на нем внимание.

Результаты? Сами школьники отметили, что "управлять силой мысли было интересно" и VR им понравился больше, чем "скучный устный счет". Ученые установили, что после 10 сеансов работы с VR-шлемом и нейроинтерфейсом у детей из экспериментальной группы снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость. Зато концентрация внимания и скорость поиска правильного решения, наоборот, выросли.

Учитель начальных классов Светлана Буеракова отметила: "Дети с удовольствием работают в VR-очках. Они полностью погружаются в урок".

Комментарий

Оксана Демьяненко, Директор Международной гимназии Сколково:

— Современные технологии и элементы геймификации в обучении влияют на вовлеченность и мотивацию. Но если технологии дополненной реальности сегодня применяются практически в каждой школе, включая нашу гимназию, то с VR все немного сложнее. Отчасти это связано со стоимостью VR-оборудования и сопутствующих программ, необходимостью иметь специальное помещение. Нельзя забывать и о дискуссиях вокруг избыточности взаимодействия ребенка с цифровой средой и ее влиянии на здоровье.

При этом темпы роста EdTech-рынка вдохновляют, и, на наш взгляд, наиболее востребованными будут те продукты, которые будут разработаны в плотной методической коллаборации со школами. То есть будут отвечать задачам учебных программ и целям обучения, а также помогут школьникам участвовать в том, в чем без VR было бы невозможно. Выполнять сложные лабораторные работы, путешествовать внутри космических систем или микроэлементов, визуализировать трудные для понимания процессы, а также материи, которые невозможно потрогать.